lunedì 29 aprile 2019

CODY FEET - Il Coding nella Scuola dell'Infanzia


CodyFeet è un metodo di coding Unplugged per età prescolare, propedeutico alla programmazione visuale a blocchi. Il metodo consente di costruire percorsi a tessere quadrate che rappresentano in modo intuitivo le istruzioni necessarie a percorrerli. CodyFeet nasce dall’esigenza, diffusa nella scuola dell’infanzia, di rappresentare direttamente sul percorso le istruzioni da eseguire per percorrerlo, scaturisce da un’idea di Annalisa Albano, concepita molto recentemente nel contesto della Summer School 2018.
La caratteristica peculiare di CodyFeet è quella di conciliare l’estrema semplificazione, che lo rende intuitivo e corretto per costruzione, con i principi base del coding e i paradigmni di programmazione visuale a blocchi e coding unplugged, che i bambini incontreranno negli anni successivi.
 

Il senso del gioco
Il coding si basa sulla separazione di ruoli tra chi programma e chi esegue, che richiede una convenzione basata su un repertorio di istruzioni e su regole sintattiche ben precise. Molte attività di coding unplugged prevedono che un bambino o una bambina si muova su una scacchiera come un robot, eseguendo semplici istruzioni di movimento impartite dai compagni. 
In CodyFeet le istruzioni sono direttamente rappresentate sulle tessere quadrate che compongono il percorso, una per tessera. E’ come se il protagonista del gioco fosse un robottino che legge le istruzioni con i piedi: solo quando arriva su una tessera legge l’istruzione corrispondente, la interpreta e la esegue, poi passa alla successiva, spostandosi sulla tessera di fronte a sè. Quindi lo spostamento in avanti è implicito, perchè rappresenta il passaggio all’istruzione successiva, mentre le mosse rappresentate sulle tessere corrispondono a rotazioni sul posto: sinistra (rotazione in senso antiorario di 90 gradi), destra (rotazione in senso orario di 90 gradi) e diritto (nessuna rotazione rispetto alla direzione già assunta).


Le tessere
Le tessere sono quadrate. In analogia ai blocchi della programmazione visuale, ogni tessera ha un incavo e una protuberanza tra loro complementari, che ne suggeriscono i possibili incastri con altre tessere. L’incavo rappresenta il punto d’ingresso in una tessera, mentre la protuberanza ne rappresenta il punto d’uscita. L’incastro garantisce che il punto d’uscita da una tessera corrisponda al punto di ingresso nella successiva. In tal modo la naturale disposizione delle tessere a formare il percorso corrisponde alla sequenza di istruzioni da eseguire per percorrerlo.
Ogni tessera è caratterizzata dal colore, dalla direzione delle impronte rispetto al punto di ingresso e dalla posizione relativa dei punti di ingresso e uscita.
Una volta costruito il percorso, le regole di percorrenza sono sulla tessera su cui ci si trova e la si esegue, effettuando la corrispondente rotazione, quindi si fa un balzo in avanti.





Espansione
Una volta appresa la familiarità con le regole abbiamo effettuato un percorso associato ad  altre azioni, come la letto scrittura. In tal senso, CodyFeet,  si è prestato ad offrire supporto alla  composizione di una parola concordata con il gruppo, attraverso azioni specifiche da compiere lungo il percorso senza compromettere la rappresentazione delle istruzioni necessarie a seguire il percorso stesso.
Per tale scopo sono state utilizzare tessere neutre, “free“, che i bambini hanno utilizzato in modo personale e creativo per comporre la parola DARTH, il personaggio (Darth di Guerre Stellari) presente nello sfondo integratore.




Altre applicazioni
Unendo CodyFeet DressCode, le tessere speciali  ci hanno permesso di utilizzare una traccia narrativa aiutando il nostro personaggio a ricostruire la sua unità.
Il gioco prima collettivo e poi individuale è avvenuto a schema libero, prendendo le tessere nell’ordine preferito, inserendo le parti del  lungo il percorso dove lo si ritiene più opportuno e nell’ordine che si ritiene corretto. In modo inverso, si è potuto ricercare il percorso, partendo con gli indumenti già disposti sulla griglia lasciando ampi spazi vuoti, per poi cercare un percorso che li colleghi nel giusto ordine.
Qui di seguito vedete un esempio di schema che contiene gli indumenti, ma non le tessere che compongono il percorso che li collega.

Rita Cremonesi